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s1-tp/S1/Echecs/guiTk.py

457 lines
16 KiB
Python

from tkinter import *
from logique import LogiqueEchecs, LogiqueDames
class PlateauTk:
"""
Plateau de jeu de damier en canvas Tk
"""
RATIO_PCE_CASE = .95 # Place que prend la pièce sur la case
TEMPS_ANIM = 300 # Temps en ms d'une animation
INTER_ANIM = 10 # Temps en ms entre deux actualisations d'animation
COTE_TOUT_DEFAUT = 500 # Coté par défaut du plateau
def __init__(self, fen, can, statut, logique):
"""
Constructeur de PlateauTk
"""
self.can = can # Canvas
# Fenêtre Tk (nécessaire pour lancer un timeout pour l'animation)
self.fen = fen
self.statut = statut # Fonction qui envoie un message à l'utilisateur
# Tableau contenant les références aux cases du damier
self.grilleDamier = []
self.grillePieces = [] # Tableau contenant les références aux pièces
self.photos = [] # Liste contenant les différentes photos utilisées
# (afin qu'elles ne soient pas recyclées)
# Dictionnaire associant chaque pièce à son image originale
self.imagesOriginales = {}
# Dictionnaire associant chaque pièce à son image redimensionnée
self.imagesRedim = {}
self.animations = [] # Liste contenant les animations en cours
# Étape du déplacement (True : prendre la pièce, False : poser la
# pièce)
self.dEtape = True
self.dx1 = -1 # Coordonnées X de la pièce sélectionnée
self.dy1 = -1 # Coordonnées Y de la pièce sélectionnée
self.dx2 = -1 # Coordonnées X de la destination
self.dy2 = -1 # Coordonnées Y de la destination
# Liste des mouvements possibles pour la pièce sélectionnée
self.mvtsPossibles = []
self.coteCase = 0 # Coté d'une case
self.logique = logique # Logique du jeu
self.importerImages()
self.redimCan(self.COTE_TOUT_DEFAUT)
self.can.bind('<Button-1>', self.clic)
self.statutPrendre()
def redimCan(self, cote):
"""
Redimensionne le plateau de jeu
"""
self.animations = []
self.can.delete(ALL)
self.coteCase = cote // self.logique.CASES_COTE
cote = self.logique.CASES_COTE * self.coteCase
self.can.config(width=cote, height=cote)
for i in self.imagesRedim:
del i
self.redimImages()
self.cDamier()
self.cGrille()
self.remplirGrille()
def importerImage(self, piece):
"""
Importe l'image de la pièce donnée
"""
try:
nom = 'sprites/'
tPiece = self.logique.tPiece(piece)
if tPiece == self.logique.PCE_PION:
nom += 'pion'
elif tPiece == self.logique.PCE_DAME:
nom += 'dame'
elif tPiece == self.logique.PCE_TOUR:
nom += 'tour'
elif tPiece == self.logique.PCE_CAVALIER:
nom += 'cavalier'
elif tPiece == self.logique.PCE_FOU:
nom += 'fou'
elif tPiece == self.logique.PCE_ROI:
nom += 'roi'
nom += ('B' if self.logique.ePieceBlanche(piece) else 'N') + '.gif'
self.imagesOriginales.update({piece: PhotoImage(file=nom)})
except:
return False
def importerImages(self):
"""
Importe les images des pièces du jeu
"""
for piece in self.logique.BLANCS:
self.importerImage(piece)
for piece in self.logique.NOIRS:
self.importerImage(piece)
def redimImage(self, piece, sample):
"""
Redimensionne l'image de la pièce donnée
"""
self.imagesRedim.update(
{piece: self.imagesOriginales[piece].subsample(sample)})
def redimImages(self):
"""
Redimensionne l'image des pièces du jeu
"""
sample = int(504 // (self.coteCase * self.RATIO_PCE_CASE))
for piece in self.logique.BLANCS:
self.redimImage(piece, sample)
for piece in self.logique.NOIRS:
self.redimImage(piece, sample)
# Dessin
@staticmethod
def caseCouleur(blanc, contexte=0):
"""
Retourne la couleur hexadécimale de la case de couleur et de contexte donnée
"""
if contexte == 1: # Sélectionné
return '#a0cefe' if blanc else '#478bd1'
elif contexte == 2: # Possible / Victoire
return '#bafea0' if blanc else '#6ed147'
elif contexte == 3: # Impossible / Défaite
return '#fea0ab' if blanc else '#d14758'
else: # Normal
return '#ffce9e' if blanc else '#d18b47'
def cCase(self, x, y):
"""
Crée la case aux coordonnées données
"""
return self.can.create_rectangle(x * self.coteCase, y * self.coteCase,
(x + 1) * self.coteCase, (y + 1) * self.coteCase)
def coulCase(self, x, y, contexte=0):
"""
Colorie la case aux coordonnées données selon le contexte donné
"""
couleur = self.caseCouleur(self.logique.eCaseBlanche(x, y), contexte)
self.can.itemconfig(
self.grilleDamier[x][y], fill=couleur, outline=couleur)
def coulDamier(self, contexte=0):
"""
Colorie toutes les cases selon le contexte donné
"""
for x in range(0, self.logique.CASES_COTE):
for y in range(0, self.logique.CASES_COTE):
self.coulCase(x, y, contexte)
def cDamier(self):
"""
Génère le damier
"""
self.grilleDamier = [[self.cCase(x, y) for y in range(self.logique.CASES_COTE)] \
for x in range(self.logique.CASES_COTE)]
self.coulDamier()
def cPiece(self, x, y, piece):
"""
Crée la pièce aux coordonnées données
"""
if self.logique.ePiece(piece):
self.grillePieces[x][y] = self.can.create_image((x + .5) * self.coteCase, \
(y + .5) * self.coteCase, image=self.imagesRedim[piece])
else:
self.grillePieces[x][y] = False
def cGrille(self):
"""
Crée le tableau contenant les images de pièces
"""
self.grillePieces = [[False for y in range(self.logique.CASES_COTE)] \
for x in range(self.logique.CASES_COTE)]
def remplirGrille(self):
"""
Remplis la grille des images de pièce selon la grille des pièces logiques.
"""
for x in range(0, self.logique.CASES_COTE): # Remplis self.grillePieces
for y in range(0, self.logique.CASES_COTE):
self.cPiece(x, y, self.logique.grille[x][y])
# Interaction
def nomJoueur(self, joueur, pluriel=True):
"""
Retourne le nom du joueur donné
"""
if joueur == self.logique.BLANC:
nom = 'blanc'
elif joueur == self.logique.NOIR:
nom = 'noir'
else:
nom = 'inconnu'
if pluriel:
nom += 's'
return nom
def statutPrendre(self):
"""
Change le statut indiquant au joueur en cours de jouer.
"""
self.statut('Aux ' + self.nomJoueur(self.logique.joueur, pluriel=True) +
' de sélectionner une pièce.')
@staticmethod
def animationDCoords(i):
"""
Retourne les coordonnées auxquelles doit se placer une pièce en cours d'animation
"""
# x = i['x1'] + (i['x2'] - i['x1']) * (i['avancement'] / i['total'])
# x = i['x1'] + (i['x2'] - i['x1']) * (i['avancement'] / i['total'])
y = i['y1'] + (i['y2'] - i['y1']) * (-(i['avancement'] / i['total']-1)**2+1)
x = i['x1'] + (i['x2'] - i['x1']) * (-(i['avancement'] / i['total']-1)**2+1)
return [x, y]
def animation(self):
"""
Effectue les changements graphique nécessaire à la création d'une image d'animation.
"""
animationsNv = []
for i in self.animations:
if i['avancement'] < i['total']:
if i['type'] == 'd':
coords = self.animationDCoords(i)
self.can.coords(i['piece'], coords[0], coords[1])
# elif i['type'] == 'f':
# TODO Opacité de i['piece']
# elif i['type'] == 'c':
# TODO Opacité de case
i['avancement'] += self.INTER_ANIM
animationsNv.append(i)
else:
if i['type'] == 'd':
self.can.coords(i['piece'], i['x2'], i['y2'])
elif i['type'] == 'f':
self.can.delete(i['piece'])
elif i['type'] == 'c':
self.coulCase(i['x'], i['y'], 0)
self.animations = animationsNv
if len(animationsNv): # Si il y aura encore des animations à faire
# On prévoit une image (boucle)
self.fen.after(self.INTER_ANIM, self.animation)
def animer(self, animation):
"""
Ajoute une animation à la liste des animations en cours, et lance
la fonction animation() si la boucle n'est déjà pas lancée.
"""
etaitVide = len(self.animations) < 1
self.animations.append(animation)
if etaitVide:
self.animation()
def animerD(self, x1, y1, x2, y2, piece):
"""
Ajoute une animation pour un déplacment de piece
"""
if len(self.animations):
for i in self.animations:
if i['type'] == 'd' and i['piece'] == piece:
# Si une animation pour cette pièce existe déjà, on la
# reprend et on la modifie
coords = self.animationDCoords(i)
i.update({
'x1': coords[0],
'y1': coords[1],
'x2': x2,
'y2': y2,
# 'total': i['total'] - i['avancement'],
'total': self.TEMPS_ANIM,
'avancement': 0
})
return
animation = {
'x1': x1,
'y1': y1,
'x2': x2,
'y2': y2,
'piece': piece,
'type': 'd',
'total': self.TEMPS_ANIM,
'avancement': 0
}
self.can.tag_raise(piece) # Mise au premier plan
self.animer(animation)
def animerF(self, piece):
"""
Ajoute une animation pour la suppression d'une pièce
"""
animation = {
'piece': piece,
'type': 'f',
'total': self.TEMPS_ANIM,
'avancement': 0
}
self.animer(animation)
def animerC(self, x, y):
"""
Ajoute une animation pour l'effacement de la surbrillance d'une case
"""
animation = {
'type': 'c',
'x': x,
'y': y,
'total': self.TEMPS_ANIM,
'avancement': 0
}
self.animer(animation)
def victoire(self):
"""
Indique à l'utilisateur la victoire et décore le plateau pour l'occasion
"""
self.statut(
'Victoire des ' + self.nomJoueur(self.logique.victorieux) + ' !')
self.coulDamier()
for x in range(0, self.logique.CASES_COTE):
for y in range(0, self.logique.CASES_COTE):
piece = self.logique.grille[x][y]
if self.logique.ePiece(piece):
if self.logique.ePieceNoire(piece) ^ self.logique.victorieux:
self.coulCase(x, y, 2)
else:
self.coulCase(x, y, 3)
def dPiece(self, x1, y1, x2, y2):
"""
Déplace la pièce aux coordonnées 1 aux coordonnées 2.
(Vérifie la possibilité du mouvement et crée les animations nécessaires)
"""
test = self.logique.dPiece(x1, y1, x2, y2)
if test['valide'] == True: # Si déplacement possible
for s in test['supprimer']:
self.animerF(self.grillePieces[s[0]][s[1]])
for d in test['deplacer']:
self.grillePieces[d[2]][d[3]], self.grillePieces[d[0]][d[1]] = \
self.grillePieces[d[0]][d[1]], False
self.animerD((d[0] + .5) * self.coteCase, (d[1] + .5) * self.coteCase,
(d[2] + .5) *
self.coteCase, (d[3] + .5) * self.coteCase,
self.grillePieces[d[2]][d[3]])
else:
self.statut('Déplacment invalide ! (' + test['message'] + ')')
return test['valide']
def dClic(self, x, y):
"""
Réagit en fonction d'un clic sur une case aux coordonnées données
"""
if not self.logique.partieFinie:
if self.dEtape: # Prendre
self.dx1, self.dy1 = x, y
self.coulDamier() # Effacement des surbrillances
# Si peut jouer
if self.logique.aSonTour(self.logique.grille[self.dx1][self.dy1]):
self.coulCase(self.dx1, self.dy1, 1)
self.mvtsPossibles = \
self.logique.mvtsPossibles(
self.dx1, self.dy1) # Surbrillance bleue
for i in self.mvtsPossibles: # Surbrillances vertes
self.coulCase(i[0], i[1], 2)
self.statut('Cliquez où déposer la pièce.')
self.dEtape = not self.dEtape
else: # Si ne peut jouer
self.coulCase(self.dx1, self.dy1, 3)
self.animerC(self.dx1, self.dy1)
else: # Poser
self.dx2, self.dy2 = x, y
if self.dPiece(self.dx1, self.dy1, self.dx2, self.dy2) or \
(self.dx1 == self.dx2 and self.dy1 == self.dy2):
# Si déplacement fait / annulé
self.coulDamier() # Effacer Surbrillance
self.dEtape = not self.dEtape
if self.logique.partieFinie:
self.victoire()
else:
self.statutPrendre()
else: # Si mauvais déplacement
self.coulCase(self.dx2, self.dy2, 3)
self.animerC(self.dx2, self.dy2)
def clic(self, event):
"""
Réagit en fonction d'un clic
"""
# if event.x in range(0, self.coteCase * self.logique.CASES_COTE) \
# and event.y in range(0, self.coteCase * self.logique.CASES_COTE):
self.dClic(event.x // self.coteCase, event.y // self.coteCase)
class FenetreTk:
"""
Fenêtre pour jouer à des jeux sur damier
"""
PLACEHOLDER_DIMENSIONS = 300 # Coté du canvas vide du début
def __init__(self):
"""
Constructeur de FenetreTk
"""
self.fen = None # Objet Fenêtre
self.can = None # Objet Canvas
self.chaine = None # Objet Label de statut
self.plateau = None # Plateau de jeu
self.creerFen()
self.fen.mainloop()
def creerFen(self):
"""
Crée la fenêtre et ses éléments
"""
self.fen = Tk()
self.fen.title("Jeu de plateau")
self.can = Canvas(self.fen, width=self.PLACEHOLDER_DIMENSIONS,
height=self.PLACEHOLDER_DIMENSIONS, bg="ivory")
self.can.grid(row=0, column=1, columnspan=3)
self.chaine = Label(self.fen, text="Bienvenue !")
self.chaine.grid(row=2, column=2, padx=3, pady=3)
Button(self.fen, text="Nv. Partie", command=self.nvPartie)\
.grid(row=2, column=1, padx=3, pady=3)
Button(self.fen, text="Quitter", command=self.fen.destroy)\
.grid(row=2, column=3, padx=3, pady=3)
def statut(self, texte, delai=0):
"""
Change le message affiché.
"""
self.chaine.config(text=texte)
# TODO Messages permanents et messages temporaires
# (exemple permanent : "Aux blancs de jouer", exemple
# temporaire "Vous ne pouvez pas jouer ici !")
def nvPartie(self):
"""
Démarre une nouvelle partie.
"""
del self.plateau
self.plateau = PlateauTk(
self.fen, self.can, self.statut, LogiqueDames())